約 3,269,510 件
https://w.atwiki.jp/danball-senkiw/pages/56.html
超カスタムの変更点 アニメムービー等を含め、全て3D表示に対応。 新章ミゼル編が始めから収録されている。ただし、クリア後、第11章をやり直す際の難易度選択はできなくなった。 「一部の必殺ファンクションでファイナルブレイクできない」件が仕様であると明記された。(→小ネタ・バグ) コアカスタマイズ時の画面配置が大きく変わっている。腕・頭・脚のコアボックスが胸のコアボックスとは別画面に配置された。 PSP版で使用できたパスワードが全て使用できなくなっている模様。この件については公式サイトや取扱説明書にも記述がなく、今後の検証待ち。 パスワードの代替なのか、(ガシャポンではなく)「ゲームズマーヤに商品を追加する」というダウンロード配信がある。 超カスタムの追加要素 日野社長が「ダンボール戦機Wのブースト版は出ない」と言った上での今作は、完全版というよりは3DSへの移植版と言える。 そのため、無印・BOOST→爆ブーストのときよりも追加要素はだいぶ少ない。 LBX図鑑を収録 『ダンボール戦機ウォーズ』からドットフェイサー、バル・スパロス、オーヴェインが先行登場 その他 『ダンボール戦機ウォーズ』にドットフェイサーT-A、バル・スパロスT-O、オーヴェインT-Mが登場する『ウォーズ』用のパスワードが同梱されている。
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze2/pages/209.html
リマスター版の変更点 リマスター1と共通の変更点も多いので、そちらのwikiも参照。 リマスター版の変更点(世界樹I) キャラクターメイク UI・グラフィック マッピング 中断セーブの仕様変更 戦闘 スキルの調整ソードマン レンジャー ダークハンター メディック アルケミスト ドクトルマグス クエスト・イベント 引継ぎ その他 検証を求めている項目 キャラクターメイク キャラの容姿を他の職業から自由に選択可能ペットの容姿をペット以外のグラフィックにすることはできない。 ペット以外の職業の容姿をペットのグラフィックにすることは可能。ただしペットのグラフィックは最初から使用することはできず、冒険者ギルドでペットの登録が解禁されてから(1層クリア後)使用可能になる。 新規グラフィックが各職毎に1枚追加5やXのようなカラー変更機能や戦闘ボイスは無い 3のアナザーカラーも無し 先着購入特典DLCとしてアトラス作品のコラボグラフィックが追加(真・女神転生III:人修羅、ペルソナ4:クマ) キャラ作成後でも容姿変更が自由に可能 UI・グラフィック HD用にグラフィックが高精細に 音楽はオリジナル版に準拠したPC88音源 セーブスロットが9個に増加 マッピング 地図作成はタッチ操作とコントローラー操作から選択可能 アイコンの種類と配置はリマスター3作で共通になった オートマッピング機能に対応 街にいる時や全滅時のゲームオーバー画面で地図を書けなくなった樹海の中にいるときでないとマップを確認できない 中断セーブの仕様変更 リマスター版共通の仕様により中断セーブしてもゲームは中断されず、冒険は継続する。 中断セーブは通常のセーブデータをロードする際に消される。Continueでは中断セーブは消えない。 たとえばボス前で中断セーブすれば、負けたとしても中断セーブからやり直せる。 中断セーブをロード後の乱数は初期値になる模様こちらの行動パターンを変えればアイテムドロップの乱数も変わるため確率のレアドロップ厳選は可能(同じ行動を取った場合、相手も同じ行動を取り同じアイテムドロップになる) 戦闘 難易度は「PICNIC」「BASIC」「EXPERT」から選択、EXPERTがオリジナル版の難易度 戦闘中に強化や弱体の状態や敵の耐性などの情報を確認できる(4以降の仕様と同等) 先制で戦闘に入ると緑の葉、不意打ちされると赤い葉が舞い、視覚的に分かりやすくなった。(3以降の仕様と同様) 基礎与ダメージが100未満(被ダメージは80未満)の場合にも乱数によるダメージのぶれが発生する オリジナル版と異なり、1人の状態で全滅した場合のテキストが「○○○(キャラ名)は倒されてしまった・・・」→「全滅した・・・」に変更 CHANGEがMOVEへと変更。ただしターン消費なしで自由に移動できるわけではなく、動きたいキャラが1ターン消費して場所を入れ替えるといった感じの挙動となる(3の仕様と同等)。また入れ替え先のメンバーは自由に行動可能。 リザルト画面で、右上に獲得した経験値が数値として表示されるようになった。(3以降の仕様と同様) 単発ダメージのオーバーフローが発生しなくなり、65536以上の与ダメージおよび被ダメージが発生するようになった スキルの調整 ソードマン ボンテージケアの最大Lvが3になった。 レンジャー スローステップとアザーズステップの最大レベルが1に。アザーズステップの条件はスローステップLv1になった。Lv1でも失敗しなかったのが仕様化されたもの。確率についての表記も削除。 知覚の最大レベルが5に。またレベルを上げるとTP1あたりの歩数が少なくなっていたが、それも修正されレベルを上げればちゃんとTP1あたりの歩数も伸びていくようになった。 ダークハンター ボンテージケアの最大Lvが3になった。 メディック バインドリカバリの最大Lvが5になった。 アルケミスト 強斬の術式、圧殺の術式、貫撃の術式が「斬・突・壊属性で止めを刺す」系のドロップ条件を満たせるようになった。(物理属性の起動符も同様) ドクトルマグス 巫剣スキルが無属性と明記。 クエスト・イベント クエスト「道失いし子羊よ、何処へ」のバグが修正され、雷鳴と共に現る者を撃破して外に出ても復活しなくなった。 裏ボス撃破後の復活タイミングが、扉から出た瞬間から街に戻った後に変更された。 クエスト限定モンスターには図鑑に掲載されないものがいるが、それらを一度倒してから再戦すると戦闘中のみ解説を読むことができる(狂乱の魔物、汝蛇の如く音無く忍べ)。 クエストクリアで手に入る各種の唯一品武器が99,999エンで売却可能になった。 引継ぎ DS版のパスワードからの引継ぎに加え、同機種の 世界樹の迷宮 HD REMASTER の表クリア後(Lv の横に★表示)セーブデータから引継ぎが可能となった。ニューゲーム時に 引継ぎ無し・パスワード引継ぎ・セーブ引継ぎ から選択する。周回プレイでは再選択ができず、世界樹I からの引継ぎ要素は強制で周回引き継ぎとなるので注意。 リマスター版にはパスワードが無いため switch ⇔ steam の引継ぎは不可能と思われる。 その他 壁に背を向けた状態で、FOEと戦闘に突入してもプレイヤーの向きが修正されるようになり、逃走が可能となった。ただし、戦闘中に乱入されるとFOEが接触してきた方向に向き直る。そのため通路や部屋の角で乱入されると、接触してきた向きによっては壁を背に向き直るようになり逃走不可になる。これはリマスター版初代には無い仕様なので注意。 キーボードでの入力が可能になったため、ゲーム内キーボードにない文字が入力できるようになった。キーボード上にある記号の他「ゐ(ヰ)」「ゑ(ヱ)」など。Steam Deckの場合、一部記号・カタカナが入力できない不具合がある NPC「クァナーン」は新版と名前が統一され「カナーン」表記に。 検証を求めている項目 敵スキル「恐ろしき竜『牙』」の依存部位は脚のままなのか(Ⅰの「悪魔の『クチバシ』」は腕から頭に変更) 「挑発」等の狙われ率UP効果が使用ターンから効果を発揮するようになった?
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/573.html
大雑把な変更点をまとめるページです。 詳細については他のまとめサイトを参照するのが良いと思います。 DPの傾向 ロケテや北米版X2と比べ、DPの激譜面は無理な配置が少なくなりました。 総じて難易度が低下していますが、切り返し等のテクニックが必要な場面が多いです。 ショックアロー譜面はよりEDIT譜面的になり、実験的な面白い使われ方がされていることが多いです。 単純に銀パネを踏むという避け方以外にも、大ジャンプや反復横とびのような動きが使えたりするなど、 工夫のしどころがある譜面となっています。 楽譜面はXと比べ、やや遠い配置が目立つようになりました。ハイスピに注意してください。 特に、移植曲系がその傾向が強いです。 相変わらずですが、DPはSPよりも詐称曲や個人差曲が多い傾向にありますので注意してください。 特に難易度11前後の曲にこの傾向が強いように感じます。 旧曲の超詐称曲やX-Specialのめちゃくちゃな難易度設定は修正されました。 特にX-Special系はかなりの難易度修正が入り順当な難易度となっているので恐れずに選択できるようになりました。 BPM 今回、高速系の曲が一気に増えていますが、DPではほぼ全ての人がハイスピx1一択になってしまう速度の曲があります。 これまでのDPの常識を覆す速度なので、人によってはこれまでとは違った踏み方をする必要があるかもしれません。 BPM170の曲がやけに多いです。高速曲でもなく、中速曲でもないこの領域は 今までそれほど曲数が多くなかったので、スコア力などに個人差が出るようです。 BPM170のX2追加曲一覧 CAPTAIN JACK (GRANDALE REMIX) IF YOU WERE HERE (L.E.D.-G STYLE REMIX) La libertad Pierce The Sky roppongi EVOLVED ver. A~D Sacred Oath She is my wife Under The Sky WH1TE RO5E 逆に200~370までが空っぽなのは不思議です。 (みんな400以上に行ってしまった?) 判定 全体的に甘くなっているようです。 ハイスピが上げにくいかったり、体重移動がしっかりと出来ずに 踏むタイミングが少しずれることが多いDPでは Xと比べ、大幅にスコアが向上する曲があるようです。 (スキップ曲が安定したという声を良く聞きます) Extra Extra進出条件が変更され、平均的に高得点を取る必要があるようになりました。 特に、準上級者レベルの実力の方にはExtra進出が厳しく(面倒くさく)なっています。 反面、上級者にとっては(ほとんどの曲がAA以上なので)特に意識しなくてもExtraに進出できるようになりました。 Dance Drill 従来の「クリアが安定してきた曲を連続で抜けていく体力勝負」のダンスドリルから 「非常に厳しいゲージでクリア確実な曲をミス無く踏んでいくコンボ勝負」のダンスドリルに変化しました。 体重移動がある分SPよりも誤魔化しがきかなくなっていますが、その分曲の難易度が大幅に下がっています。 その結果、局所難の曲を高難易度部分をいかにさばくかという内容になっています。 DDRコード 引き継いだ場合には変化はありませんので、 ライバル等はそのまま再登録することが出来ます。 ただし、ライバルもX2へ引き継いだ後でしか登録できません。 グルーブレーダー あんまり変わっていません。 PCサイト 出来ました。
https://w.atwiki.jp/wiki8_siren2/pages/15.html
ハードの変更点 敵の数が増える。(嫌なところに増える) 敵の索敵範囲が上がる。(遠くにいても気づかれる) 敵の耐久力が上がる。(なかなか怯まず、倒し辛い) 敵の攻撃タイミングが速くなる。(闇霊のハメ殺しにあう) 敵の反応が良くなる。(発見された瞬間に発砲してくる) 敵の銃の命中精度が上がる。(離れてても、ほぼ百発百中) 敵の機関銃の連射時間が長くなる。(一度撃たれるとほぼ死亡確定) 敵の巡回ルートが変わる。(来なかった場所に来る) 敵の持つ武器が強力になる。(傘が皮剥き鎌になってたり、機関銃が狙撃銃になってたり) 初期アイテムが弱体。(武器や懐中電灯をもってなかったり) 銃の弾が少ない。(必要最低限しかない) ヒントほぼ無し。(一言だけ) 小目標が少なくなる。(次にやることを自力で見つけなければいけない) アイテムの位置が変わる。(空き缶、ジャッキなどの位置が変わる) タイムアタックの目標時間が短い。(小目標通りに進めてたらクリアできないもの多数) 人物別リスト 人物別に分けました。みたいキャラをクリックしてください。 一樹守 木船郁子 永井頼人 三沢岳明 喜代田章子 阿部倉司 藤田茂 矢倉市子 三上脩 加奈江 ハードモード攻略動画 わいわい芸夢館にハードモード攻略動画があります。 Shin氏によるノーダメージ、ノーサイトジャック動画です。 トップ → ページ右中段のやり込み → SIREN2 とたどると攻略動画一覧が見られます。
https://w.atwiki.jp/mingol5/pages/14.html
「4」「ポータブル」からの追加・変更要素を載せていますところにより体験版と製品版の情報が混在しています。 システムの追加・変更点 キャラ・コース一新(全6コース・15キャラ・7キャディー)4(ポータブル)までの既存コースはなく、既存キャラはスズキのみ。 実在するプロゴルファー(丸山茂樹)がシリーズ初登場。 キャラ毎の愛着度が足りないとクラブの○級品によって使用不可能になった 従来のショットに加えて「本格ショット」が追加。従来ショットがデジタルな仕様に対してアナログな仕様な感じ。 従来ショットより操作は難しいが飛距離が出せる。 SBS(スーパーバックスピン)・STS(スーパートップスピン)・SSS(スーパーサイドスピン)も従来ショットと同様に出すことは可能。 本格ショット使用がスタンダードになっているのか、カップまでの距離が長くなっている。 一部、特殊ショットが廃止・追加レッドゾーンショット(通称ウサカメショット、ボールの着地点が大きく左右へブレるが、飛距離が10~20y程伸びる)が追加された。 ドクロショット(高弾道・低弾道ショット)が廃止された。 UBS(ウルトラバックスピン)(ポータブルから廃止) UTS(ウルトラトップスピン)(ポータブルから廃止) ホーミング・ライジング・スパイラル、クルクルパットは健在。 コースの構造上で隣接しているホール(例:1Hの隣にある18H等)にボールを打ち込める。それを利用した攻略やお遊び(?)等も可能に。 コース毎の季節選択(春夏秋冬)がなくなった。(ポータブルから) コースのレギュラーティーでミラー(反転)コースが選択できない。(ポータブルから) コースのバックティーがミラー(反転)コース固定。(ポータブルから) 時間の経過とともに風景も微妙に変わる。 ラウンド前のコース紹介時に攻略のヒントが出る。 ラウンド中の風速が小数点第1位まで表示。 ラウンド中の自己ベストが一部小数点第2位まで記録されるようになった。 ラウンド中に風向きや風速が常にランダムで変化するようになった。 ラフに入った場合、フライヤー(通常の距離以上に飛んでしまう事)になることがある。 みんなのクラブでも手動インパクトが可能になった。 ホールシャッフルでのホール番号表示が通番ではなく実際のホールになった。 パットが難しくなった(ポータブルまで体感していたのと若干異なる?)1m→50cmマスになったから? 画面情報が全体的に小さくなった。 クラブ構成が変わった?(4は1W~4W、2I~9I、PW、SW、PT) (5は1W~5W、3I~9I、PW、SW、PT) 最大飛距離が300yになった(4は281y) カメラワーク 初起動時にHDDインストールが必須になった。 ニアピンの範囲が少し広くなった。4はグレートショットの場合99cmまでだったが、5では1m09cmまで。同様に他のショットも10cmずつ広くなっている。 みんなのGOLFオンラインのノウハウを活かしたオンラインモード搭載。
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/616.html
Ver.3.11-A→Ver.3.20-A変更点まとめ システム全般 おすすめカード機能の追加カスタム画面において、キャストごとに、ソウル・サポート・マスタースキル、それぞれの人気上位10位までのカードが表示される。 このランキングの中に、持っているカードがあれば直接装備できる。もちろん表示されていても所持していないカードは装備できない。 新規登録者は有料プレイの4~6ゲーム目終了時に、復帰者(最終ログインより一定期間以上経過後のログイン者)は条件を満たしていればログイン直後に、任意のキャストのおすすめカードのセットを1チケットで購入できる。人気上位から順に1種のソウルカード(ただし、パックから出現せずリリィショップやクラフトでも入手できないカードは対象外)、3種のサポートカード、1種のマスタースキルカードを入手可能。WRは各2枚、それ以外は各4枚含まれている。獲得後はそのままセット可能。 これにより、新規登録者へのカードセット(第二SRスキルや専用アシストを含むキャストごとに固定のセット)プレゼント、復帰者へのカムバックボーナス(2チケット)が廃止されたとの噂あり。少なくとも、第二SRスキルは自力で引かなければならなくなった模様。検証求む。 上記に関連してかチュートリアル報酬のチュートリアルマスタークリアで獲得できたソウルやアシストが全て雫に変更。少なくとも、新規プレイヤー以外が報酬目的でチュートリアルをプレイする意味は薄くなった。 これに伴い、初回カード獲得の内容も変更?タイガーリリーなど、旧リーフショップアシストが出現した。 トータルランク、及びキャストランク増減によるトータルランク変動値を100倍に変更。簡単に言えば、今までのキャストランクが小数点第2位まで細分化されたということ、100で割れば以前のランクに換算できる。ペンクラスの閾値・変動も100倍になっているため、アップデート前と後でペンクラスが変わるということはない。 NEXTゲージは健在。NEXTゲージが満杯にならなければトータルランクが上がらないのは今まで同様。 キャストランク9→10、および14→15の昇格試験廃止昇格試験中の場合は昇格試験直前の状態(ランクアップ-1P?)に直される。10→9、15→14のランクダウンは発生するかは検証中。 チャレンジ補正の追加自チームと敵チームのキャストランク・トータルランクに一定以上の差がある時、低い側にページ変動の補正がかかる。 低い側は勝てば増加ページが増え、負けても減少ページが本来よりある程度減る。倍率なのか数値なのかは未検証。また、自身のキャストランクによっても適用幅が変わる模様。 マッチング待機状態で表示される情報が充実化カテゴリ(ビギナー向け情報、バトルFAQ、キャスト虎の巻、イベント情報、ストーリーTIPS)毎に整理され、参照しやすく?なった。カテゴリを選び直すとストーリーTIPS(ランダム)以外は初期状態に戻されるので、熟読したり、バトルFAQを探したい場合はカテゴリ再選択はしないように注意。 キャスト虎の巻は初期状態が使用中キャストとなっている。表示したままだと、次試合でキャスト変更しても表示キャストは変更されない。 鈴木先生の4コマは表示されなくなった。 バトルFAQ、キャスト虎の巻の内容は公式サイト掲載のものと同内容。 ストーリーTIPSの詳細は←をクリック。現在未開放のものが多くある模様。 少人数マッチ時、1対1(COM含む対戦)および全COMが発生しなくなった。マッチング締切時点で参加人数が3人以下の場合、修練場に飛ばされるようになった。 例外として、石筆マッチング(対COM戦)は参加者が1人でも成立する。 バトル全般 チームゲージ量減少チームゲージに対する攻撃力自体は変わってないがゲージ総量が減っているため、以前より見た目上の割合は大きく削れる。元々画面上では割合で表示される値だったため、実質的には全てのチームゲージ攻撃力の上昇である。 特に奥拠点を折ると25%のダメージが入る。よって「手前拠点3つ+奥拠点2つ+1キル」で落城するように。 チームゲージ総量が減っているので、落城勝利が発生しやすくなったり、ゲージ差割合に関する要素(不利側の巨人召喚タイミングが早くなる等)にも影響を与える。有利側が一気に押し込んで落城勝利がしやすくなった反面、早いタイミングで召喚された巨人の処理に手間取って逆転負けするケースも散見されている。 リンクアタック条件から、妨害効果中を削除公式に説明があるとおり、妨害効果が付与するスキルがヒットしてから一定時間中はリンクアタックが発生。 リフレッシュや時間経過で解除されない状態異常が増加したことにより、妨害効果を利用したリンクダメージが一方的に有利になると判断と考えられる。 因みに、リフレッシュの影響を受けないものとしてヴィランの攻撃や深雪乃の「凍気の刻印」などがある。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/64.html
調整方向 通常技 特殊技紫電カカト落とし(6強K) 紫電カカト落としフェイント(6強K押しっぱなし) 必殺技昇龍拳 竜巻旋風脚 スーパーコンボ ウルトラコンボ神龍拳 紅蓮旋風脚調整 その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「昇龍拳」: 昇龍拳の隙が大きく変化しました。 着地後の隙が減ったことで、 「ドラゴンダンスの再来!?」といった遊びも可能になりました。 もともと追い打ち性能の高い技であったことから、 弱「昇龍拳」→強「昇龍拳」といった昇龍拳コンボも可能です。 「竜巻旋風脚」: 「竜巻旋風脚」は硬直時間や威力なども見直しましたので、 状況に応じて弱・中・強の使い分けが必要になりました。 「神龍拳(ウルトラコンボⅠ)」: 初段攻撃範囲を拡大したので、以前に比べて決まりやすくなりました。 「紅蓮旋風脚(ウルトラコンボⅡ)」: 「紅蓮旋風脚」は中距離から飛び出す突進技です。 「神龍拳」とは異なり、地上の相手に有効で、 特にけん制の得意なキャラクター相手に威力を発揮すると思います。 飛び道具をくぐり抜ける性能もあるので、固められた状況からの脱出に使用したり、 コンボに組み込むことでラッシュをより強化するといった使い方も可能です。 ただし「竜巻旋風脚」と同じく、しゃがみ状態の相手には繋がらないので、 そこは注意が必要です。 その他: 紫電カカト落としの発生が早くなりました。 中段とフェイント投げを絡めた連係で、起き攻めをねらうと有効です。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/03/30_2101.html も参照。 「前作でのケンはリュウと比べると今ひとつ目立たなかったんですが、 実はすごくポテンシャルは高くて、いやらしい動きができるキャラクターではないかと、個人的には思ってます。 いわゆる「スライド投げ」とか、トリッキーなテクニックもありますし。 そういうケンならではの遊びという部分は今作でも残しつつ、全体的なバランスを整える形で調整しています。」 「ケンの持ち味はなんといってもラッシュ力と豊富な足技」 通常技 しゃがみ中キックダメージ:70→60 姿勢が低くなるのが遅くなった。(「一部の技を中足で回避→そのまま反撃」がし辛くなった) しゃがみ強キックダメージ:110→100 スタン値:200→100 特殊技 紫電カカト落とし(6強K) 発生が2F早く。 ガード時の与硬直が増えた。 紫電カカト落としフェイント(6強K押しっぱなし) 硬直減少。 必殺技 昇龍拳 弱昇龍拳硬直減少。より使いやすく、振り回しやすく。 ダメージ減少(120→100) 中昇龍拳ダメージが80+80→90+60に。ダメージ微減、追い打ちダメージ減。着地硬直が長くなった 強昇龍拳セビキャン前ダッシュ後の不利が-3→-1に。硬直減少。 EX昇龍拳ダメージが240→180 空中追撃のダメージが160→130 竜巻旋風脚 弱竜巻旋風脚ヒット時-2Fに変更 ダメージ増加 中竜巻旋風脚ダメージ減少 強竜巻旋風脚ダメージ減少 スーパーコンボ 昇龍裂破威力がダウン(370) ウルトラコンボ 神龍拳 初段の判定拡大。クリーンヒットがしやすく。 ダメージ減少。(前作のおよそ0.8倍) 紅蓮旋風脚 発生が早い。(7F)通常技のCH確認さえ出来れば確実に繋がる。 飛び道具すり抜け効果あり。発生と同時に「全身無敵→下半身無敵」と変化。 しゃがみ状態には当たらない。(全キャラに当たらない?) ヒット時に「起き攻めへ行けない」という問題点がある。神龍拳に比べると攻め継続能力では劣っている。ケンの起き攻めはかなり強力なので一長一短。 調整 「相手の攻撃がぎりぎり当たらない、相手がけん制をしたがるような距離で特に威力を発揮する技です。」 「突進力がすごく強いので、削り技としても有用。」 6中Kや中足に続く、中距離~近距離での選択肢として使える。 近中Pヒット確認からの追撃が現実的。 その他 バックダッシュが空中判定に!ケン使いの念願! 前歩きが早くなった!これにより、前作では繋がらなかったコンボが繋がるように? 立ち回りでの攻めやすさが向上。 相変わらず、近づいてぶん殴るorぶん投げるキャラっぽいので楽しみ。 -- (管理人) 「紅蓮」とか「迅雷」とか素敵なネーミングセンスですね。 -- (管理人) 神龍拳は、対空でもすごくクリーンヒットしやすくなりましたね。 -- (通りすがり) サイコパニッシャー見てから神龍クリーンヒット余裕でした。完全に背後に着地されたら範囲の広さで負けるけど、上方向なら裏でもクリーンヒットするね -- (名無しさん) 書かれてない部分のみで 竜巻ダメージ:弱アップ、中ダウン、強ダウン、EX据え置き 神龍拳のダメージがスト4に比べて0.8倍程度に -- (箱○版スレで宣言した人) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/67.html
主な変更点 したらばから集めたものが主です 補正関連は大幅変更 キャラコンボレート70% A 300 初段100 乗算77 B 640 初段100 乗算89 C 750 初段100 乗算92 2A 300 初段100 乗算77 2B 480 初段90 乗算85 2C 780 初段100 乗算92 3C 720 初段90 乗算92 6A 620 初段90 乗算79 6B 600 600 初段100 乗算92 乗算92 乗算2回 6C 1000 初段85 乗算84 JA 300 初段90 乗算77 JB 560 初段90 乗算85 JC 760 初段90 乗算89 通常投げ 1000 初段100 乗算60 空投げ 1500 初段100 乗算60 CT ダメージ1000 初段80 乗算100 キャラコンボレート無視 イエーガー 680 初段100 乗算80 シュバルツ 750 初段90 乗算89 ヴァイス 900 初段100 乗算89 ローゼン 750 初段100 乗算82 リヒト 700 初段90 乗算82 キャラコンボレート80% 狼A 300 初段100 乗算75 狼B 640 初段90 乗算89 狼C 840 初段90 乗算89 狼JA 180 初段90 乗算85 狼JAA 180 初段90 乗算100 狼JAAA 180 初段90 乗算100 狼JB 450 初段90 乗算85 狼JC 650 初段90 乗算89 アイゼン 900 初段75 乗算89 ケニ 900 初段75 乗算79 空中Aケニ 900 初段75 乗算82 ヒンメル(空中含む) 1500 初段100 乗算50 6B 強制しゃがませ削除、リボルバーアクションが不可能に 2A ジャンプキャンセル削除 2C 特殊のけぞり削除 オーバードライブ OD中は狼ゲージ高速回復。両DDのモーション変更、ダメージ上昇。JC、6Cのヒット後にゲシュヴィント可能 ケーニッヒ、ゲシュヴィント高速化。アイゼンヒット時にバウンド効果 ゲシュヴィント、ラーゼンのコマンド変更、CからDへ変更。それに伴いヒンメルも236Cへ変更 狼A 上段技に 狼B CH時の受身不能時間増加 狼C 追加技。5Cは下段、JCは中段 地上ラーゼン7D 生出しは削除。4Dは健在 5C、3Cからゲシュヴィント可能 スカの硬直からも狼化可能 人4D追加 狼化しながらバックステップのように下がり空中で行動可能になる、無敵は無い模様 シュバルツ=ヤクト高速化 5Cから繋がるようになった 全体的に受身不能時間が延びた、狼AやJA等はのけぞりも増えている
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/75.html
[部分編集] バージョン2.0の変更点まとめ ※やっつけ、未確定情報には語尾に「?」マークをつけています。 [部分編集] キャラ性能 6B 6B 6Aのルート追加 2C 同技削除、浮きが高く 6C 6C 各種Dのルート追加 J2C 相手に当てると少し跳ねるように、その後ダッシュ、ジャンプ等の行動可能 5D Lv2必キャン可能、Lv3の受け身不能時間が大幅に短く、端5D3後に2D3がほぼ入らないレベル 2D Lv2必キャン可能、Lv2受身不能時間減少、Lv3と同技、Lv3の浮きが以前より垂直に。 JD Lv2必キャン可能、Lv2から壁バン Aアステロ 初速がかなり遅く、派生受付タイミングが早く。初速遅くなった為先端6Cからdlかけてルナ派生すると受身取られる事が多い、ルナが入るタイミングで派生するとスターが届かない事が多い ゲイザー 引き寄せ効果削除 パリング コマンド変更214D、GP付き打撃に、反撃部分は打撃HIT時にDで派生 [部分編集] 旧バージョンからの変更点まとめ BBEXからの変更点をまとめているページです。 ※やっつけで作ったので足りない点あれば加筆してもらえると助かります。 ※未確定情報には語尾に「?」マークをつけています。 [部分編集] システム全体 ガードプライマ削除 ゲージ25%を使用して、ガードクラッシュを誘発させるクラッシュトリガー(CT)が使用可能に。バリガでなければ防げない [[コンボ]]時間が今までのような補正でなく、始動技によって最大時間が決まるようになった(同技補正はあり、ダメ補正もあり) 特定の技で壁に当てると壁に張り付くようになった 新システムオーバードライブが追加。その影響でいわゆる金バーストがなくなった [部分編集] キャラ性能 前ダッシュ 初速が落ちた。 5B ガード時jc不可になった。 3C 無敵時間減少?受身不能時間減少で2B拾いくらいしか出来なくなった。 5D Lv3の受け身不能時間が長く。 2D Lv3の受け身不能時間が長く。LV2の受け身不能時間が長く、コンボパーツとして優秀になった。 JD Lv3の受け身不能時間が長く。 空中投げ RCしないでも2Bで追撃可能に。 ルナティックアッパー 同技補正追加。派生の受付時間が延びて補正切りが少しやり辛くなった。 スターゲイザー 浮きが高くなり5CCで拾えるように。ダウン中の相手にルナから繋がらなく(繋がりにくく?)なった。 シューティングスター 236+Dにコマンド変更、直で出せるように。直出しと派生で出方が変わる。壁張り付きするようになり、コンボパーツに使いやすく。DDでのキャンセル不可に。 BCアステロイドビジョン 2段ジャンプが不可能に。Bアステからのスターの軌道若干変更 コロナアッパー 同技補正追加。地上と空中で別技判定。CHヒット時距離が離れるようになり追加があたりにくくなった。 ビックバンスマッシュ 硬直減少。画面端でもバウンドしなくなった。暗転後発生速度上昇? パーティカルフレア 2段止めの落下が早くなり裏周り2D3が間に合わなく。またそれに伴い接地まで受身が取れなくなった。
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システムGクロスオーバー 新システム「NEXTダッシュシステム」 任意シールドガード 着地硬直の扱い 地走硬直 機体について射撃 格闘 アシスト 着地時ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 空中時ブーストゲージの回復の仕様(前作と共通) BD ステップ 開始時弾数0武装追加 CSC 参加機体について ステージ CPU関連CPU戦 CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 EXステージと追加ステージ 敵CPUにてモビルアーマー等出現 味方CPUへの指令 対戦時の味方CPU その他戦闘開始時のカットイン CSゲージの仕様変更 ダウン追撃の仕様変更 キャンセル補正 小ネタステップ硬直など 参考 システム Gクロスオーバー 消滅。故にゲージも消滅。 Gクロスオーバーがなくなったため、前作発動時にあったキャラ顔+セリフはなくなったが、代わりに相手に止めを決めた時にキャラのカットインが映ってセリフを言うようになった。 新システム「NEXTダッシュシステム」 8月のキャラホビで馬場Pが「全く違う操作感」云々と言ったものの正体はこれ。 連ザ2をプレイしていた人は「スピード覚醒が、早さはそのままでキャンセルはBDのみ」というのを想像していただければ分かりやすいかもしれない。 ブーストダッシュですべての行動がキャンセルでき、ブーストゲージがある限りオリジナルのコンボや連携を可能にする。 BR ND BRという事が容易にできる。 もちろん核やサテライト、ラストシューティングなども普通にキャンセルできる。 つまり足の止まる大技も(ブーストゲージが残っていれば)ほぼノーリスクで撃てるように。 これにより接近が非常に困難となり、馴れないうちは弾幕ゲーと感じてしまうプレイヤーも少なくない。 なおNDでは「誘導は切れない」 ただしどの機体も基本的にNDの初速は速い(BDよりも速い)ため、BR程度なら横NDで回避可能。 (原理的にいえば高跳び等の誘導の切れない動作で回避するのと同じ) レバーニュートラルの場合はその時自機が向いている方向へ、 レバー入れの場合はレバーを入れた方向(任意8方向)にNEXTダッシュが発動する、 任意シールドガード シールドを所持している機体は↓↑で任意でシールドガード。自動でのシールドガードは削除。 耐久力は無限。↑入力を続けることによってシールドガードを少し持続できるが、ブーストがなくなればその時点で終了となる。 前作と違い照射系の射撃や核、格闘もガード可能で、壊れることはなくなった。 格闘であれば敵機をよろけさせることが可能だが、入力が格闘ボタンで格闘みたいなモーションであってもそれが射撃属性ならよろけさせることはできない。 ロックしている敵機の方を向いてシールド判定出現。 シールド判定は正面方向に限定されているため、横や背後からの攻撃は防げない。 最初のガード成功時のみヒット方向へ向きなおる。 ガード成功時は一定時間シールド判定持続。 この持続中にガードが成功しても敵機へ向きなおらないため回り込まれると弱い。 またガード成功時の持続は固有の時間で↑入力を続けてもガード成功→ガード成功時の持続からさらに持続延長…とはならない。 攻撃判定が少しでもシールド判定に重なればよいため、爆風などは方向問わずガードできる場合もある。 ブースト消費あり。ガード成功時は消費ストップ。 ブースト切れでも使用可能だが、判定時間は一瞬。連続入力はできるが連ザのように落下速度を遅くすることは出来なくなっている。 ブーストがあれば最大でブーストゲージを2割程度消費するまで持続可能。 地上で発動しても空中判定になる。 シールド硬直はNDでキャンセルができない。 ガード成功時は連ザ同様シールド判定消滅直後(ないし、ガード硬直後?)に硬直がなくなるため、全ての行動が可能。 例えば、地上でシールド発動時はガードしなければ必ず着地して着地硬直が発生するが、ガード成功時は着地前にND可能。 至近距離からの攻撃をCPUがシールドガードしてくることもあるため、発生は相当に早い模様。当たり前だが機体が後ろを向いていると若干遅い。 ちなみに連ザの頃とポーズが若干変わっており、硬直も増えた。 また、シールド成功時は最初のみ後退していたが、今作ではヒットの度に後退する。 ゲロビなど間隙が小さいものは後退し続けるが動きは小さく、ヒットが終了次第やや大きく後退する。 着地硬直の扱い 着地硬直には何も行動が取れなくなった。よって着地した瞬間に格闘などをして硬直を誤魔化すことが出来なくなった。硬直時間も少し長くなった。 射撃での迎撃もできないため、狙う側にとっては格闘を振る事も充分視野に入るようになった。 また、マシンガンなどの仕様による連続射撃の場合は着地前から撃ち始めていれば着地硬直中もそのまま連射が可能。 地走硬直 地走機体全体の硬直の仕様が変更され、ブースト切れ時にブレーキ動作をするようになった。 これにより視覚的に取りづらかった地走機体の硬直取りが容易になった。 このブレーキ動作は完全に硬直する前ならばステップ以外の行動が可能。 ブレーキ動作は着地硬直よりもかなり長いためこの隙をどう消すかが鍵となってくる。 機体について 射撃 銃口補正が効きづらくなった。上下に対する補正は特に顕著。 格闘 前々作の連ザ2のようにレバー入れ格闘に変更された。地上格闘と空中格闘の切り替わりは前作と同様(自機かロック相手が空中なら空中格闘)。 BD格闘の仕様変更により、BD中に前入力しないとでなくなった。後格闘は無印の仕様と同じだが若干出しやすくなっている。 アシスト 変更された機体が少なからずあるので初めて使う際には注意 インパルスのセイバー→ガナーザク(ルナ機)、ヴァサーゴのGビット→ドートレスなどがある イージスのバスターがブリッツになり、バスターはデュエルASのアシストなど原作に沿った感じにアシストが異動したものもある。 キュベレイMK-II(プル機)のアシストだった赤キュベなどは新規解禁機体として登場するようになった。 以下の機体のアシストが変更されている。各アシストの詳しい性能はそれぞれの項目へ。また、機体自体に変更はないが性能が変わったというものもある。(ガンダムなど) 機体 前作アシスト 今作アシスト ZZガンダム ZZのコアファイター メガライダー キュベレイMk-II(プル機) キュベレイMk-II(プルツー機) バウ(グレミー・トト機) ゴッドガンダム ネーデルガンダム ガンダムマックスター マスターガンダム デスアーミー デスビースト ガンダムヴァサーゴ D.O.M.Eビット ドートレス ∀ガンダム ヒップヘビー フラット イージスガンダム バスターガンダム ブリッツガンダム※バスターはデュエルのアシストに。 インパルスガンダム セイバーガンダム(MA形態) ガナーザクウォーリア(ルナマリア・ホーク機) 地上ではブースト消費しないが空中ではブースト消費し、また弾切れ時にはブースト消費しながら自然落下するようになった。 着地時ブーストゲージの回復の仕様変更(全機体共通) 前作のブーストゲージはゼロの状態からだとコンマ2,3秒ぐらいかけて徐々に回復していたが、今作の場合は一瞬でゲージが満タンになる。 今回の場合、着地硬直が解けてからブーストゲージが回復する仕様の模様。 受身を取るとブーストがある程度回復する。 空中時ブーストゲージの回復の仕様(前作と共通) ダウンを取られた時ブーストゲージが半分以下の場合受け身を取るとブーストゲージが半分まで回復する(ちなみに受け身には誘導切り効果があるのは周知であるかと思う) よろけの場合は空、もしくはそれに近い(少なくとも赤の状態)量の場合ステップ1回分回復する(格闘をシールドやチョバムで防がれた時も”よろけ”であるのでこれも同様)。 BD 従来のBDは入力の形式が変わった。 非可変機体は変形のコマンド(ブースト+レバー2回)でBDが可能。 可変機にはこの機能はない模様(足が止まらない硬直中なら出来る?)W0のメイン中に変形コマンドでBDを確認。 NDからボタン押しっぱなしorレバー入力継続でBDに移行する。 前作からだがBDは完全に平面移動となり、連ザのように敵機との高度で周回する角度が変わらなくなった。 また、前BDと後BDでは速度が微妙に違い、後BDはやや遅くなる。(同じ時間飛べるが飛距離が違う) SEED系のBDし始めの沈む仕様はなくなった。 ステップ 前作(というより今までのシリーズ)と比べ全体的にステップの仕様が変更された。 具体的には以下の通り。 同方向への連続ステップ不可(入力そのものを受け付けていない模様) 同方向以外へのステップならブーストが続く限り任意のタイミング、短い間隔で連続ステップができる。しっかり一回ごとに誘導を切っているため誘導の強い武装によるND弾幕への対抗策となる。感覚的には連ザ2スピード覚醒中の通常ステップ連打に近い。例:後右後右後右など 地上ステップでも開始と同時にブーストが減り続け、ゲージが0になるとステップが強制終了する。ゲージ0でステップ終了時には突然機体がやや空中に浮き、着地してしまう。 硬直さえ発生させなければいつでもND可能 一度ステップするとレバーを一度入れただけで、その方向へ連続ステップをする(但し同方向へ入れた場合は除く)。 特筆すべきは同方向への連続ステップが不可という変更点、 これを理解していないと一回のステップごとに硬直するという間抜けな事になるので絶対に覚えておこう。 前作のようにステップしてるだけで勝てるようなことなどまずありえない。 さらに地上ステップは空中ステップに比べブースト消費量が多く、地上に張り付いて勝つことは無理である。 開始時弾数0武装追加 基本的にゲーム開始時は武装ゲージがマックスから始まるが、全く溜まっていない状態で始まる武装が追加された。 戦闘開始時は0で時間とともにゲージが溜まっていき、撃破されるとゲージが0から再スタート。 該当機体 該当武装 マスターガンダム 十二王方牌大車併 ノーベルガンダム バーサーカーシステム シャイニングガンダム スーパーモード フリーダムガンダム S.E.E.D. ストライクフリーダムガンダム ガンダムX サテライトキャノン(サテライトモードのみチャージ) ガンダムDX ツインサテライトキャノン(CSチャージ完了でリロード) ガンダムF91 M.E.P.E. ガンダムエクシア トランザムシステム(一度使うと再出撃まで使用不可) ガンダムヴァーチェ アーマーパージ(ガンダムナドレへの換装) CSC CSでキャンセルした場合相手の方向へ向くようになった。 参加機体について 機体選択画面は3段表示。ただし1作2体しか参戦していない作品も。 稼働当初から使えるのは51機。隠し機体などは当然まだ不明。新機体は背景色を変えています。 作品名 機体名 機体名 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム ガンキャノン ガンタンク シャア専用ザク ドム アッガイ 機動戦士Ζガンダム Zガンダム ガンダムMk-II ガンダムMk-II(黒) 百式 キュベレイ 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム キュべレイMk-II ハンマ・ハンマ キュべレイMk-II(赤) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダム F91 ガンダムF91 ビギナ・ギナ 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ゲドラフ ヴィクトリーガンダム 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム シャイニングガンダム マスターガンダム ノーベルガンダム ガンダムシュピーゲル 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムエピオン トールギス 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムX ガンダムヴァサーゴ ∀ガンダム ∀ガンダム ターンX カプル 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム ストライクガンダム イージスガンダム デュエルガンダムAS 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム インパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム アカツキ 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ 機動戦士ガンダム0080 ザク改 アレックス ケンプファー 機動戦士ガンダム0083 試作3号機 試作2号機 試作1号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム 前作の機体は全て登場。ただし一部の機体はアシストが変更されたり、一部武装の変更・追加・削除がなされている。 コストはPSP版から参戦した試作1号機が2000から1000に変更されている。 ただしFbは2000のままであるため計算には注意。(詳細は試作1号機の項参照) 一部の作品のBGMが変更されている。 前作でSEED DESTINY枠での出場だったフリーダムはSEED枠へ変更されている。 機動戦士ガンダム00の出撃ムービー追加 ステージ 前作は作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からのステージデザインになった。 新規ステージ ・ジャブロー(1st/ガウが飛んでいる) ・ランタオ島(G) ・コロニー内部(W) ・ゲンガナム(∀/黒歴史のホログラムあり) ・レクイエム(SEED DESTINY/連ザ2の「レクイエム内部」とは別) ・軌道エレベータ ラ・トゥール(00/宇宙) ・連邦軍 北極基地(0080) ・フォン・ブラウン(0083) ・鉱山都市(08小隊) リメイクステージ(過去vs.シリーズからの+α収録) ・サイド7(連ジ) ・グリプス内部(エウティタ) ・ヘリオポリス(連ザ) 前作からマイナーチェンジされたステージ ・アウドムラ(Z/大気圏内バージョン) ・アクシズ(CCA/サイコフレーム共振バージョン) ・サイド6(0080/夜バージョン) 前作ステージ(2次解禁で使用可能になった) ・1st ・ZZ ・F91 ・V ・G ・W ・X ・∀ ・SEED ・DESTINY ・0083 ・08 ステージ総数は「前作を超える」らしい(AMショーで流れたPVより)。 CPU関連 CPU戦 1面クリアごとに分岐あり。 ソロでも協力でもほぼ共通の敵機数撃破でクリア CPU戦ターゲット撃破ステージ復活 前作にはなかった連ザと同じターゲット撃破ステージが復活。 敵戦力ゲージが存在せず、代わりにターゲットの耐久が表示される。 今回はターゲットが複数存在する場合もある。 EXステージと追加ステージ ステージ6以降は特定の条件を満たすことでEXステージへの分岐が可能。 これによりEXステージへの分岐の仕方は連ザ2に近くなったといえる。 また別の条件を満たすことでFINAL NEXTという追加ステージが出現(連ザ2のFINAL PLUSのようなもの) 敵CPUにてモビルアーマー等出現 エルメス、サイコガンダム、クィン・マンサ、ザンネック、αアジールの5機を確認。 パイロットはそれぞれララァ、フォウ、プルツー、ファラ、クェス 味方CPUへの指令 前作は「ノーマル」、「突撃」、「回避」の3つだったが 今作では「集中」、「分散」の2つが追加されて合計5つとなった 回避はほぼ完全に回避に徹するようになったが、盾持ちならシールドガード、格闘カウンター持ちならカウンターをやってくる。 また、ゴッドガンダムは空中でメイン射撃をすることがありその動作で回避しようとすることもある。 DXはサテライトチャージのためか開幕時はBRを1発撃ち、また要所で1発撃つことがある。 対戦時の味方CPU どうやら今回はコスト2000(CPUは半分の1000)の機体からのみランダムで僚機に選ばれる模様 これによりCPUのコストによる格差はなくなったが、 今度はNDという新システムを使いこなす機体と殆ど使ってくれない機体がはっきりしており、 結局CPUによって差が開いてる感は否めない。 ゲドラフで僚機がヴィクトリーになったのを確認したので、ある条件を満たすと僚機が変わる模様…。(バグの可能性あり) 余談だが、CPUのトールギスはSBというNDと少し違う特殊システムのお陰か、射撃ND射撃ND…のループを完璧にやってくれる。 その他 戦闘開始時のカットイン 今作ではGOと出る前に自機がアップされる。 CSゲージの仕様変更 従来までのCSはチャージ完了後、ボタンを離した瞬間(CSが確定した瞬間)にゲージが0になったが、 今作からはCSの射撃が発生した瞬間から0になる。つまりCS→撃つ前にNDとするとゲージが残っており、 射撃を押したままにしておくと再チャージの必要なしに即再発射可能。 主に発生は遅いが銃口補正が強力な照射系のCSで活用することになるだろう。 ※前作も同様の仕様だった模様 ダウン追撃の仕様変更 従来までのダウン追撃時は武装種類に関わらず地面をはじくように少し移動するだけだったが、 今作からは武装の吹っ飛び方向に依存するようになった。 (例:初代ガンダムのバズーカでダウン追撃すると通常時と同じように真上に打ち上げられる) ただしダウン追撃の補正はしっかり掛かっている模様 キャンセル補正 各種行動からNDを挟まずに射撃キャンセルやCSキャンセルをした場合、基本的に前作同様補正が掛かるが、 今作からは一部例外がある模様。 例:GP02の核など 小ネタ ステップ硬直など 地面スレスレでステップでブーストをなくし着地するとステップ硬直があることが確認できる。 即シールド入力するとブーストが空のまま。BRなどでもよい。要するにズサキャンみたいな感じになる。 地上ステップ連打でも起こる。 またやや上空でシールド落下、格闘空振り→落下でも同様のことが確認できる。 参考 PV直撮り動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4666396